Vergabeentscheid
Zuschlag erteilt
Auftragsgewinner: unbekannt
Auftragswert
€276k
Zuschlag am
18. Dez. 2024
Backend-Entwicklung für die digitale Lernanwendung FiLBY 2
Was wird ausgeschrieben
Die Universität Regensburg sucht Unterstützung bei der Backendentwicklung für die Lernplattform FiLBY 2. Ziel ist die Förderung der Lesekompetenz von Schülern der Sekundarstufe I durch eine interaktive Anwendung mit Gamification-Elementen, die in die eddipuls-Plattform integriert wird. Die Anwendung soll bis März 2026 für eine Pilotierung bereitstehen.
Vollständige Beschreibung anzeigen
Im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus setzen die Lehrstühle Didaktik der deutschen Sprache und Literatur sowie der Lehrstuhl Educational Data Science der Universität Regensburg eine digitale Anwendung um, mit deren Hilfe die Lesekompetenz bayerischer Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I gefördert werden soll. Diese Anwendung soll in die gerade im Aufbau befindliche eddipuls-Plattform integriert werden und erstmals im März 2026 bei einer Pilotierung zum Einsatz kommen. Um dieses Vorhaben erfolgreich umzusetzen, sind wir auf der Suche nach einem kompetenten Unternehmen, das uns in der Backendentwicklung beraten und unterstützen kann. Die Lesekompetenz soll anhand einer Geschichte erhoben werden, in der Schülerinnen und Schüler verschiedene Wege beschreiten und dabei (Lese-)Aufgaben lösen müssen. Für erfolgreiche Bearbeitung von Aufgaben sollen Punkte gesammelt und für weitere Aktionen eingelöst werden, um Aspekte von Gamification zu implementieren. Die Lehrkraft soll auf einem Dashboard die Übersicht erhalten, welches Kind sich gerade an welcher Stelle der Geschichte befindet und welche Aufgaben korrekt oder falsch bearbeitet wurden, um ggf. unterstützen zu können. Die Aufgaben bestehen überwiegend aus Multiple Choice Aufgaben.
Die Universität Regensburg entwickelt im Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus eine digitale Anwendung zur Förderung der Lesekompetenz. Das Projekt FiLBY 2 nutzt spielerische Elemente, sogenannte Gamification, um Schüler der Sekundarstufe I durch interaktive Geschichten und Aufgaben zu motivieren. Ein zentrales Dashboard soll Lehrkräften zudem ermöglichen, den Lernfortschritt der Kinder in Echtzeit zu verfolgen. Das beauftragte Unternehmen soll die Universität bei der technischen Umsetzung des Backends beraten und unterstützen, damit die Anwendung bis zur geplanten Pilotierung im März 2026 in die bestehende eddipuls-Plattform integriert werden kann.
Aufteilung in Lose
1 LotIm Auftrag des Bayerischen Staatsministeriums für Unterricht und Kultus setzen die Lehrstühle Didaktik der deutschen Sprache und Literatur sowie der Lehrstuhl Educational Data Science der Universität Regensburg eine digitale Anwendung um, mit deren Hilfe die Lesekompetenz bayerischer Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I gefördert werden soll. Diese Anwendung soll in die gerade im Aufbau befindliche eddipuls-Plattform integriert werden und erstmals im März 2026 bei einer Pilotierung zum Einsatz kommen. Um dieses Vorhaben erfolgreich umzusetzen, sind wir auf der Suche nach einem kompetenten Unternehmen, das uns in der Backendentwicklung beraten und unterstützen kann. Die Lesekompetenz soll anhand einer Geschichte erhoben werden, in der Schülerinnen und Schüler verschiedene Wege beschreiten und dabei (Lese-)Aufgaben lösen müssen. Für erfolgreiche Bearbeitung von Aufgaben sollen Punkte gesammelt und für weitere Aktionen eingelöst werden, um Aspekte von Gamification zu implementieren. Die Lehrkraft soll auf einem Dashboard die Übersicht erhalten, welches Kind sich gerade an welcher Stelle der Geschichte befindet und welche Aufgaben korrekt oder falsch bearbeitet wurden, um ggf. unterstützen zu können. Die Aufgaben bestehen überwiegend aus Multiple Choice Aufgaben.
Zeitplan
- 25. Juni 2026Bekanntmachung veröffentlichtAuf TED publiziert
- 18. Dez. 2024Zuschlag erteilt€276k