Anlage 01 Vorkonzept zur digitalen Erweiterung im Besucherbergwerk Wolfstein.pdf

Entwicklung eines Ausstellungskonzepts für das Besucherbergwerk Wolfstein

Extrahierter Dokumenttext · Stand: 15.09.2026, 20:16 (Europe/Berlin)

Herkunft: www.deutsche-evergabe.de

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Vorkonzept Digitale Erweiterung des Kalkbergwerk Wolfstein

1. Museumsbetrieb aktuell

Das Kalkbergwerk am Königsberg ist ein beliebtes und gut frequentiertes Ausflugsziel in Wolfstein im Landkreis Kusel. Das heutige Industriedenkmal war das am längsten betriebene Kalkbergwerk am Königsberg. Bis 1967 wurde im Rahmen eines Familienbetriebes Kalk abgebaut – in den letzten sieben Jahren auch von Otto Kappel alleine. Otto Kappel hatte in den 1960er Jahren bereits auf eigene Kosten Maßnahmen zur längerfristigen Sicherung des Bergwerks ergriUen, um es in einem guten Zustand zu hinterlassen. In den 1980er Jahren wurde das Kalkbergwerk als Industriedenkmal dann zu einem Besucherbergwerk ausgebaut.

Das Besucherbergwerk bietet während der Saison von März bis November an Sonn- und Feiertagen reguläre ÖUnungszeiten von 13:00 bis 18:00 an. In den Ferien wird am Dienstag und Donnerstag um 14:00 eine feste Tour angeboten. Die maximal erreichte Kapazität für einen regulären ÖUnungstag sind ca. 220 Personen in drei Stunden.

Das übrige Jahr werden für Gruppen (ab 20 Personen) oder Schulklassen auch individuelle Führungen oder Events auf Anfrage angeboten, die telefonisch, per Email oder Webformular vereinbart werden können. Dabei werden die Tourinhalte aktuell von der führenden Person an die Interessen, das Alter oder das Vorwissen der Gruppe angepasst.

Für Individualbesucherinnen ist es möglich, sich gebuchten Touren von Gruppen anzuschließen. Die Zeitslots dieser geplanten und noch oUenen Touren werden von der von den Bergwerksführerinnen oder der Gemeinde per Aushang am Bergwerk verlautbart.

1.1. Das aktuelle Besucher*innenerlebnis

Die Besucherinnen erkunden das Bergwerk über wie unter Tage ausschließlich in geführten Gruppen. Die gesamte Tour dauert ca. 1,5 Stunden. Sobald die Besucherinnen an Sonn- und Feiertagen ankommen, können sie mit dem Erlebnis starten. Sie ziehen sich zunächst die Kleidung für die Tour (Jacke und Helm) an. Wenn direkt genügend Leute zusammen sind um einen geführten Rundgang zu starten, beginnt die Tour sofort. Anderenfalls können sich die Besucher*innen bereits einen ca. 10-minütigen Film über das Bergwerk und den Kalkbergbau im Zechenhaus ansehen,

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um die Wartezeit zum Tourstart zu überbrücken. Der Film ist immer fester Bestandteil der Tour und führt in unterschiedliche Themen rund um das Kalkbergwerk ein.

Die Tour startet über Tage im Eingangsbereich, wo die Besucherinnen eine Einführung mit einem Überblick über das Stollensystem des Bergwerks anhand von (leider nur mehr schwer lesbaren) Karten des Gebiets und Einblicke in die Bergbauregion und - Geschichte am Königsberg bekommen. Bei den Kalköfen wird der Brennprozess und der Weg vom Kalkstein zum fertigen Kalk erklärt, wie auch die Verwendung von Kalk im Alltag erläutert. Zudem gibt die führende Person den Besucherinnen einen Einblick in die historischen Arbeitsroutinen im Kalkbergwerk über und unter Tage.

Einzigartig in Deutschland ist dabei die mehrminütige Einfahrt mit einer Grubenbahn direkt in den Berg, wo 50m unter Tage ein Rundweg zu den alten Abbaustellen beginnt. Die begrenzte Kapazität der Grubenbahn erfordert eine Taktung der Führungen und bedingt feste Gruppengrößen, die gleichzeitig unter Tage transportiert werden können (derzeit 22 Erwachsene oder 30 Kinder pro Fahrt). Insbesondere bei hohem Besucheraufkommen und großen Gruppen führt dies gegbenenfalls zur Aufteilung der Gruppen und zu Wartezeiten vor oder zwischen den Führungsteilen. Die derzeitigen Möglichkeiten, diese Wartezeiten zu überbrücken, sind jedoch begrenzt und werden den Bedürfnissen der Wartenden oft nicht gerecht.

An der Ausstiegsstelle der Grubenbahn beginnt die Tour mit der Verkostung des Bergmannsgeists – so dies von den Besucherinnen gewünscht wird. Als Souvenir können die Besucherinnen ein Schnapsglas erwerben. Auf dem geführten Rundweg tauchen die Besucher*innen dann in die faszinierende Welt unter Tage ein. Hier geht es um ein haptisches, sinnliches Erleben der besonderen Atmosphäre unter Tage gepaart mit der personellen Führung. Der Ort selber spielt dabei die Hauptrolle. Die führende Person erklärt Techniken des Bergbaus, erklärt die Geologie des Berges und weist auf intererssante Gesteinsformationen oder Naturphänomene wie Tropfstein im Bergwerk hin. Anhand der ausgestellten Nachbauten und teilweise originlen Werkzeuge, wird die Abbautechnik von Otto Kappel in der persönlichen Erzählung vermittelt. Bewusst gesetzte Lichter heben interessante Orte hervor und setzen die Stimmung im Bergwerk.

Nach der Ausfahrt aus dem Berg führt der Weg noch einmal durch das Zechenhaus vorbei am Kalkmühle zurück in die Eingangshalle / Umkleide.

Das Erlebnis unter Tage ist allerdings im Moment nicht oder nur sehr eingeschränkt barrierefrei. Gerade für Rollstuhlfahrer ist der Rundgang auf Grund der Bodenverhältnisse unter Tage leider nicht machbar. Der Eingangsbereich des Bergwerks sowie der Zugang zur Grubenbahn soll ab Ende 2027 aber barrierefrei ausgebaut werden (abhängig von Förderung). Für Personen, die nicht unter Tage mitfahren wollen oder können, gibt es derzeit kein Alternativprogramm oder äquivalentes Erlebnis zur Bergwerksführung im Stollen.

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Zudem werden die Touren im Moment zumeist nur einsprachig in Deutsch oder Englisch abgehalten. Die Mehrsprachigkeit bei Touren für Personen mit unterschiedlichen Sprachen wird derzeit über gedruckte Handzettel in Englisch, Französisch oder Niederländisch gelöst, die eine Zusammenfassung einer prototypischen Tour enthalten. Zudem gibt es sechs mehrsprachige Tafeln an wichtigen Stellen im Bergwerk. So können die Personen, die die Hauptsprache der Tour nicht verstehen, während der Tour mitlesen, die Inhalte sind aber nicht unbedingt deckungsgleich mit den Informationen, die die führende Person bei der individuellen Tour erzählt.

1.2. Spezielle Events

Neben den regulären Touren und ÖUnungszeiten gibt es spezielle Events, die alle auf der geführten Tour basieren und diese erweitern:

• Die Weinreise verbindet eine geführte Tour durch das Bergwerk mit einer Weinverkostung unter Tage. An verschiedenen Stationien unter Tage wird zusätzlich zu den Geschichten der führenden Person ein regionaler Wein von einem Winzer vorgestellt und verkostet. • Beim Familiensonntag werden Spiele für Kinder angeboten. Diese sind derzeit noch nicht thematisch auf das Bergwerk bezogen. • Beim “Osterhasen unter Tage” kommt der Osterhase ins Bergwerk. Während der Führung werden Eier und Süßigkeiten verteilt. • Ein bis zwei mal pro Jahr finden Konzerte oder DJ-Veranstaltungen als besonderes Klangerlebnis unter Tage statt.

Diese besonderen Events werden sowohl durch Besucherinnen aus der Region als auch von Touristinnen sehr gut angenommen.

2. Zielsetzung der digitalen Erweiterung

Zentrales Ziel der digitalen Erweiterung und Neugestaltung des Kalkbergwerks ist die Steigerung der Attraktivität des Bergwerks als Ausflugsziel. Durch zeitgemäße und zielgruppengerechte Besucherinnenerlebnisse im Bergwerk soll das Kalkbergwerk als Ausflugsziel für Familien aus der Region (100km Umkreis), Schulklassen (aus der Region und als Gäste in der Jugendherberge), internationale Touristinnen, Vereine und Firmen, wie auch Expat-Gruppen aus der Region attraktiver werden. Ziel ist es im Bergwerk ein spannendes und emotional wie inhaltlich bereicherndes Erlebnis für die Kernzielgruppen (siehe Kapitel 3) zu bieten. Das Erlebnis soll aus den Angeboten der Region positiv herausstechen. Die Qualität des Aufenthalts wird gesteigert und die Zahl der Besucherinnen wird erhöht und stabilisiert (Ziel: 10000 Besucherinnen pro Jahr,

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mehr Buchungen von der Jugendherberge, Kooperation mit dem Campingplatz und anderen Herbergsbetrieben der Region).

Um dies zu erreichen sind generell folgende Maßnahmen angedacht, die schrittweise umgesetzt werden sollten.

• Medial unterstützte Wissensvermittlung: Die Vermittlung von Wissen über die Geschichte des Bergwerks, den Kalkabbau und die Geologie soll durch die mediale Aufbereitung, durch Visualisierungen und multimodales Storytelling für die Zielgruppen spannend und verständlich aufbereitet werden. Das Bergwerk wird dadurch zu einem Erlebnisort für spannende Geschichten und Themen in einer beeindruckenden Kulisse, die die wenigen Originalexponate in Kontext setzen. • Zudem sollen interaktive und spielerische Vermittlungsformate den Spaß am Lernen und somit die Lernbereitschaft gerade für junges Publikum fördern, und das Ausstellungserlebnis ihren Vermittlungsbedürfnissen angepasst werden. o Eine Anpassung der Lerninhalte für Schulklassen an die Curricula in der Schulen wird angestrebt. o Spielerische Lernformate ermöglichen • Durch digitale Medien soll die Mehrsprachigkeit der Vermittlungsinhalte ausgebaut werden. Alle Inhalte sollen auf Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch bereitgestellt werden. • Neben dem angestrebten physischen barrierefreien Ausbau des Bergwerks sollen die medialen Vermittlungsformate durch barrierefreie Inhalte das Museumserlebnis des Bergwerks inklusiv gestalten. o Zudem soll für Personen, die das Bergwerk unter Tage nicht besuchen können oder wollen, ein alternatives Erlebnis der beeindruckenden Stollen außerhalb der geführten Tour angeboten werden. • Alternative Nutzung des Bergwerks über Tage: Besucherinnen sollen über Tage auch außerhalb der geführten Touren eigenständig die Geschichte und Geologie des Ortes erleben können. In einem ersten Schritt soll dafür das Zechenhaus und der Eingangsbereich rund um die Kalköfen zu einem multimedialen Erlebnisraum ausgebaut werden. Die geführten Touren sollen vorwiegend für das Bergwerk unter Tage zu festen Zeitpunkten und für eine Gruppengröße von ca. 22 Personen angeboten werden. Für diese Führungen unter Tage werden Zeitslot-Tickets vergeben. Der Bereich über Tage soll - im Gegensatz zur aktuellen Praxis - unabhängig von den festen Führungs-Zeitslots und geführten Touren selbstständig erkundet werden können. Durch diese Maßnahmen werden Wartezeiten verhindert, die künstlich überbrückt werden müssten und die Besucherinnen haben von Anfang bis Ende ihres Besuches ein

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spannendes Erlebnis. Zudem ermöglicht es diese Maßnahme eine individuelle Erkundung des Bergwerks über Tage, mit geringerem personellem Zusatzaufwand zusätzliche Öffnungszeiten realisieren zu können (Skalierung). • Saisonverlängerung: Diese Angebote sollen es zukünftig auch ermöglichen, ein spannendes Bergwerkserlebnis auch im Winter anzubieten Dies kommt insbesondere den vielen Touristinnen und Touristen zugute, die z.B. die Jugendherberge Wolfstein besuchen. Dies nützt nicht nur dem Bergwerk selber sondern steigert auch die Attraktivität der Region, die im Winter derzeit nur wenige touristische Angebote oder Freizeitangebote bereithält. • Digitale Sicherung des Bergwerkes unter Tage: Durch den Einsatz digitaler Technologien soll das Besuchserlebnis unter Tage digital dokumentiert und erhalten werden. Dies dient nicht nur einem nachhaltigen und barrierefreien Erlebnis der faszinierenden Welt unter Tage sonder auch der digitalen Bewahrung. Dies ist besonders hinsichtlich der Resilienz und Nachhaltigkeit des Besucherbergwerks wichtig, da es durch äußere Einflüsse jederzeit dazu kommen könnte, dass der Stollen unvorhergesehen geschlossen werden muss und als Teil der Führungen des Bergwerkmuseums nicht mehr zur Verfügung steht. Die digitale Abbildung dieses Erlebnisses schafft somit ein langfristiges Alternativangebot, das es ermöglicht, das Industriedenkmal und die regionale Industriegeschichte auch im Falle einer möglichen Schließung des Stollens weiterhin in remediatisierter Form zugänglich zu machen.

Im vorliegenden Projekt liegt der Fokus in der Umsetzung der möglichst mehrsprachigen und barrierefreien medialen Wissensvermittlung, die das Bergwerk über Tage in ein sinnliches Erlebnis verwandelt, Wissen zum Kalkbergbau verständlich aufbereitet und ein Bergwerkserlebnis über Tage auch ohne geführte Tour möglich macht. Dies würde auch eine Öffnung des Kalkbergwerks außerhalb der Saison ermöglichen, in der keine Führung unter Tage durchgeführt werden kann.

Weitere Maßnahmen wie die Entwicklung interaktiver und spielerischer Vermittlungsformate oder der Sicherung des Bergwerk-Erlebnisses unter Tage sollen in anderen Projekten umgesetzt werden.

3. Hauptzielgruppen

Im Zuge der vorbereitenden Workshops wurden von der Verbandsgemeinde Proto- Personas für die wichtigsten Zielgruppen erstellt, die im nächsten Schritt von der Gemeinde durch Daten aus der Besucherforschung bzw. in direktem Kontakt mit den Zielgruppen weiter verifiziert und angepasst werden sollten.

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Familien kommen häufig aus dem Umland für einen Wochenend-/Ferienausflug ins Bergwerk mit dem Ziel ein gemeinsames spannendes Erlebnis zu haben. Wichtig für Familien ist es ein für die ganze Familie spannendes Erlebnis zu bekommen, das auch kindgerechte und spielerische Vermittlungsformen bereithält. Eine zeitgemäße mediale Vermittlung und ein sinnliches Erlebnis für die ganze Familie sowie alternative Beschäftigungsmöglichkeiten für die Kinder sind für sie relevant.

Schulklassen kommen bei einem Schulausflug ins Bergwerk um gemeinsam Welt des Bergbaus zu erleben. Neben einer Anpassung der Inhalte an den Lehrplan und

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idealerweise Vorbereitungsmaterial, das die Lehrer*innen ohne Extraaufwand zur Vor- und Nachbereitung des Besuchs im Schulunterricht einsetzen können, ist für Schulklassen ein packendes, spielerisches, teambasiertes und altersgerechtes Lernerlebnis wichtig.

Vereine / Freundesgruppen / Betriebe kommen als Gruppe oft zu einem bestimmten Anlass ins Bergwerk, um ein gemeinsames besonderes und kulturelles Erlebnis zu haben. Bei Betrieben spielt zudem Teambuilding eine Rolle, das durch Team-Challenges und spielerische Vermittlung unterstützt werden kann. Das Angebot von speziellen Events (wie einer Weinprobe unter Tage), spezielle individualisierbare Gruppenangebote sowie ein umfangreiches Informations- und Beratungsangebot im Vorfeld machen das Angebot für sie attraktiv.

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Touristeninnen und Touristen: kommen aus der Jugendherberge / Campingplatz und verbringen einen Regentag im Bergwerk. Mehrsprachige Inhalte und Touren machen das Bergwerkserlebnis für Touristeninnen und Touristen aus dem In- und Ausland zugänglich. Sie wollen ein für die Region typisches und einzigartiges Erlebnis. Weiterführende Möglichkeiten für Aktivitiäten oder die Erkundung der Region runden das Gesamterlebnis des Aufenhalts ab.

Neben den bereits umrissenen Grundbedürfnissen und Motivationen der anderen Zielgruppe ist ein inklusiver Zugang für Menschen mit Behinderung wichtig. Sie wollen gemeinsam mit anderen Besucher*innen ein spannendes Museumserlebnis genießen,

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bei dem sie selbstbestimmt agieren können. Wichtig ist ein barrierefreier Zugang zum Gebäude und im Ansatz inklusive Inhalte und Vermittlungslösungen, bei denen die Bedürfnisse der Personen an die für sie wahrnehmbaren Inhalte von Anfang an mitgedacht wurden und nicht nur als abgespecktes Add-On hinzu kommen (Design for all).

Amerikanische Expats sind für eine begrenzte Zeit in den Landkreis gezogen und möchten die Umgebung und ihre neue Heimat mit ihren kulturellen Besonderheiten und Geschichte(n) kennenlernen. Wichtig sind Erlebnisangebote auf Englisch, ein authentisches und kulturell bereicherndes Erlebnis, das ein Ausgangspunkt für weitere Erkundungen und ein Ankerpunkt in der Region sein kann.

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4. Digitale Vermittlungsformate für das Kalkbergwerk

4.1. Digitale Vermittlungsformate in Umsetzung (außerhalb des Projekts)

Bereits zum Zeitpunkt der Konzepterstellung befinden sich verschiedene digitale Vermittlungsformate in Arbeit. Diese konzentrieren sich vor allem auf die Vermittlung außerhalb des Kalkbergwerk-Erlebnisses Vorort. Diese umfassen:

• Digitale Stehle vor dem Museum: Dieser voraussichtlich 43 Zoll große Touch- Bildschirm wird vor dem Museum angebracht. Verknüpft mit der Landkreis-App – einem digitalen Informationssystem des Landkreises zu diversen Angeboten im Umkreis – bietet die Anwendung auch ortsbezogene Informationen rund um das Bergwerk-Erlebnis an. Diese sollen Trailer / Teaser zum Bergwerkserlebnis, Informationen über kommende Veranstaltungen und Touren im Bergwerk wie auch Buchungsmöglichkeiten und Kontakt enthalten. Wenn Vermittlung über mobile Applikationen oder Web-Applikationen in Zukunft geplant wird, so können Downloadmöglichkeiten oder Webapplikationen auch per QR-Code direkt auf dem eigenen Mobilgerät zugänglich gemacht werden. • Interaktives 360° Erlebnis: In einer 360° online-Ausstellung wird der Stollen unter Tage auch oU-site per Webbrowser zugänglich gemacht. Hierbei können 360° Fotografien interaktiv exploriert werden. An POIs werden den Nutzer*innen weitere Informationen und Geschichten zu den Exponaten oder Besonderheiten des Industriedenkmals angeboten. Dies ermöglicht einerseits ein virtuelles Bergwerkserlebnis von zu Hause aus für Personen, die physisch nicht ins Bergwerk kommen wollen oder können. Zudem ist dieses Erlebnis jederzeit auch außerhalb der ÖUnungszeiten verfügbar. Andererseits dienen die 360° Aufnahmen auch der Dokumentation und Sicherung des Bergwerk-Erlebnisses für die Zukunft. • Videotour: Neben der 360° online-Ausstellung wurde auch eine Videotour durch das Bergwerk produziert, welche die live-Tour Vorort direkt ins Digitale übersetzt und online verfügbar macht. Hierbei führt der Tourguide Reiner Fries durch das Bergwerk. Die Tour wurde auf YouTube veröUentlicht. Das Material kann auch in die 360° Tour für das Storytelling an den einzelnen Stationen weiterverwendet werden.

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4.2. Digital erweitertes Ausstellungserlebnis

Als Teilprojekts des Smart City Projekts „LAND L(i)EBEN“ liegt der Fokus auf der digitalen bzw. medialen Erlebniserweiterung des Vorort-Erlebnisses im Bergwerk mit dem Schwerpunkt über Tage.

Den Betreiber*innen des Bergwerks wird empfohlen die Organisation des Erlebnisses vor Ort von einer reinen geführten Tour zu einem zweigeteilten Erlebnis umzustellen:

a) eine freie Exploration des Bergwerks über Tage mit multimedialen Erlebnissen und nach dem Umbau 2027 mit einer erweiterten interaktiven Ausstellung. Diese überbrückt ggf. die Wartezeit bis zum festen Startzeitpunkt der nächsten geführten Tour. Das digitale Erlebnis kann sowohl vor als auch nach einer Tour unter Tage besucht werden.

b) eine geführte Tour unter Tage mit einer maximalen Gruppengröße von 22 Personen (begrenzt durch die Kapazität der Grubenbahn) startet zu festen Zeitpunkten. Hierfür sollten durch einen bereits bestehenden Onlineshop / Ticketing-System Zeitslot-Tickets verkauft werden.

Durch diese Umstellung können lange Wartezeiten minimiert bzw. durch ein spannendes Erlebnis über Tage überbrückt werden.

Um eine freie Exploration der Besucherinnen über Tage zu ermöglichen soll im Zechenhaus und Eingangsbereich des Bergwerks über Tage ein mediales Erlebnis und mediale Formen der Wissensvermittlung umgesetzt werden. Die folgenden Module (4.2.1. bis 4.2.5) sollen hierfür durch die Auftragnehmerinnen innerhalb des Projekts umgesetzt werden. Für die Ausschreibung sollte im Vorfeld durch die Gemeinde und den Landkreis eine Priorisierung bzw. Entscheidung im Hinblick auf die skizzierten Umsetzungsoptionen erfolgen.

4.2.1. Avatarbasiertes Storytelling

Ein zentrales Element, das sich durch alle medialen Artefakte durchziehen soll, ist das Avatar-basierte Storytelling – also das Geschichtenerzählen von einer historischen oder fiktiven Figur ausgehend. Hierfür soll im Zuge des Projektes minimal ein Avatar - Otto Kappel - als zentrale Erzähler*innenfigur mit ihren Charakter-Eigenschaften als auch einer kohärenten grafischen und klanglichen Gestaltung entwickelt werden.

Otto Kappel hat bis zur Schließung des Bergwerks den Kalkabbau im Familienunternehmen am Ende im Alleingang betrieben. Er dient sowohl als Identifikationsfigur, Ausgangspunkt aller Erzählungen im Bergwerk, Guide / Erzähler oder zentrale Figur einer Heldenreise. Das Bergwerkserlebnis erzählt nicht nur seine

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Geschichte, sie nimmt auch seinen Blickwinkel auf das Bergwerk und die Arbeit unter Tage ein, der durch andere Zeitzeuginnen, Anekdoten etc. kontextualisiert und erweitert werden kann. Der Avatar ermöglicht es, die menschliche Seite hinter der Geschichte und dem Bergbau näher zu beleuchten. Welche Auswirkungen hatte die harte Arbeit unter Tage physisch und psychisch auf Kappel? Wie ging er mit der Belastung um? Welche Rolle nahm z.B. seine Frau oder sein Bruder im Familienbetrieb ein? Durch den Fokus auf den Menschen hinter dem Bergbau steigt bei den Besucherinnen die Empathie und emotionale Involviertheit in die Geschichten.

Als Basis für die Entwicklung des Avatars dient Archivmaterial über Otto Kappel, das durch noch zu sammelnde Oral Histories aus seinem Umfeld ergänzt werden sollte. Die Umsetzung des Avatars kann stilistisch von illustrativ über einen 3D-Charakter wie aus einem Animationsfilm bis hin zu einer fotorealistischen Figur erfolgen und basiert auf historischem fotografischem, filmischem und auditivem Archivmaterial.

Wichtig ist es, eine einheitliche Stilistik in der Umsetzung und dem Einsatz des Avatars über alle Medienformate innerhalb wie auch außerhalb des Vororterlebnisses hinweg zu etablieren. Dies gilt auch für den Klang bzw. die Stimme des Avatars, die der Figur einen Charakter gibt und über alle Sprachversionen hinweg konsistent sein sollte.

Der Avatar kann auch für barrierefreie digitale Inhalte verwendet werden, die seit 28.06.2025 nach dem Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) für Museen in Deutschland gesetzlich vorgeschrieben sind. So gebärdet Kappel als Avatar die Stories für gehörlose Personen, blinde Personen nimmt er als Klangerlebnis und mittels Geschichten an die Hand durch das Bergwerk und ermöglicht durch sprachgesteuerte Interfaces eine natürlichsprachliche Interaktion und die Nachfrage an ein Expertensystem, das idealerweise auf der vorhandenen Datenbasis aus dem Archiv trainiert wurde und daraus Antworten generiert. Und auch Inhalte in leichter Sprache können über den Avatar vermittelt werden. Somit ist der Avatar das Bindeglied für ein inklusives Bergwerkserlebnis. Wichtig ist, die Barrierefreiheit im Zuge der Umbaumaßnahmen aber auch im Zuge der Gestaltung des Erlebnisraums im Zechenhaus auch baulich und in der Szenografie mitzudenken.

Verwendet man unterschiedliche Avatare in der Vermittlung, so kann jede Avatarfigur ihren eigenen Blickwinkel auf die Geschichten vorstellen. Dies ermöglicht eine multiperspektivische Vermittlung.

4.2.2. Zechenhaus als multimedialer Erlebnisraum

Als Herz des Erlebnisses über Tage soll das Zechenhaus als multimedialer Erlebnisraum gestaltet und umgesetzt werden. Der Raum bietet den Besucher*innen ein immersives und sinnliches Erlebnis des Kalkbergwerks und der Arbeitswelt unter Tage. Er ist der

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Startpunkt oder Endpunkt des Bergwerk-Erlebnisses (je nach dem ob die Besucher*innen direkt in eine Tour unter Tage starten oder Wartezeit zu überbrücken haben).

Der Raum des Zechenhauses wird durch Projektionen oder Screens sowie Spatial Audio als immersiver Raum bespielt. Dabei werden vorhandene Raumelemente wie Fenster sowie die im Raum vorhandene, aber nicht mehr funktionsfähige Transmission von den beauftragten Szenografen ins Gesamterlebnis eingebettet. Die Steuerung der Synchronisierung von unterschiedlichen Medien-Quellen sowie Licht übernimmt dabei ein Show-Control-System.

Das Erlebnis wird mehrsprachig angeboten. Dies betriUt vor allem die gesprochenen Texte innerhalb des Erlebnisses. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: entweder das Erlebnis wird auf Deutsch (oder über eine Sprachwahl wählbar in einer anderen Sprache) mittels Raumton ausgegeben. Für den Raumklang wäre es hierbei ein Mehrkanal-Audiosystem vorteilhaft, um die Klänge im Raum zu verorten und die Immersion zu steigern (idealerweise minimal ein 7.1.4 System). Die weiteren Sprachen könnten dann über Untertitel oder Kopfhörer ausgegeben werden. Alternativ könnte für alle Besucherinnen ein Funk-Kopfhörersystem wie ein Silent-Disko System mit mehreren Funkkanälen zum Einsatz kommen. Die Sprachwahl erfolgt durch die Besucherinnen über die Wahl des entsprechenden Funk-Kanals. Die Räumlichkeit in den Audiospuren könnte bei Verwendung von Kopfhörern über eine binaurale Mischung verstärkt werden.

Der Raum hat vier Modi:

a) sinnliche Inszenierung der Welt unter Tage (Dieser Modus läuft im Loop wenn niemand im Raum ist bzw. interagiert. Hierbei werden alle Screens oder Projektionen im Raum als immersive Gesamtinszenierung bespielt). b) Einführung in Themen des Kalkbergbaus (je nach Umsetzungsvariante als Teil der Gesamt-Timeline des Raums oder auf einer separaten Timeline parallel zur sinnlichen Inszenierung (eigene Stationen)) c) Optional: Q & A mit Otto Kappel d) Optional: alternatives Erlebnis für den Rundgang unter Tage

a) Die Welt unter Tage – setting the mood

Die Besucher*innen betreten den Raum. Es ist fast dunkel – gerade genug um sich orientieren zu können. Man hört und sieht wie mit einem Streichholz in der Dunkelheit eine Karbidlampe entzündet wird. Mit der Karbidlampe wird der Stollen erkundet – sie wirft Schlaglichter auf interessante Stellen - und ästhetische Aufnahmen aus dem Bergwerk gepaart mit atmosphärischen Klängen aus dem Stollen (immersive

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Klangkollage z.B. von Wassertropfen des Tropfsteins bis zu entfernten Arbeitsgeräuschen, Schritten, Geräusche einer Lore oder einer Haspel, oder auch eine Sonifikation z.B. von Daten zum Kalkabbau über Zeit, was eine weitere abstraktere klangliche Ebene eröUnet) lassen die Besucher*innen in der faszinierenden Welt des Kalk-Bergbaus ankommen. (1-2 Minuten). Am Ende wird die Lampe gelöscht oder von einem Windstoß ausgeblasen und der Loop beginnt von vorne.

b) Einführung in den Kalkbergbau aus Sicht von Otto Kappel

Otto Kappel führt als Avatar in audiovisueller Form in unterschiedliche Themen des Kalkbergbaus und in sein Leben mit dem Bergbau ein. Hierbei erzählt er aus seiner Perspektive und bringt den „Human Factor“ in die Geschichten hinein. Wie ging es ihm im zunehmenden Alter mit der schweren Arbeit unter Tage? Wie sah sein Arbeitsalltag aus? Wie kam er dazu, das Familienunternehmen zu führen? Zudem werden die Geschichten aus der Sicht von Otto Kappel mit Anekdoten und O-Tönen von Zeitzeug*innen kontextualisiert. Auch im Archiv verfügbares historisches Filmmaterial u.a. aus dem derzeitig bestehenden Film zum Kalkbergwerk sollte hier wiederverwendet werden.

Die Einführung umfasst unter anderem folgende Themen, die insgesamt in ca. 15-20 Minuten Spielzeit in einzelnen Clips vorgestellt werden:

• Geschichte des Bergbaus in der Region • Das Stollensystem des Kalkbergwerks – hierfür werden die historischen Karten aus dem Eingangsbereich digital rekonstruiert und ggf. mit zeitgenössischem Kartenmaterial oder Sattelitenbilder kombiniert, um es zu verorten. • Die Geschichte des Kalkbergwerks – vom florierenden Familienbetrieb mit Mitarbeitern zum Ein-Personen-Unternehmen (Kontextualisierung der wirtschaftlichen Situation im Zuge der Industrialisierung der Kalkgewinnung) o Warum musste das Bergwerk geschlossen werden? • Wie lief der Prozess des handwerklichen Kalkabbaus und der Kalkgewinnung ab?– Hier wird die historische Arbeitswelt aus Sicht von Otto Kappel gezeigt o Arbeit mit Hacke und Schaufel o Später Bohren von Löchern in den Stein mittels eines Bohrers o Sprengung /Explosion o Transport des Kalksteins mit der Lore o Brennen des Kalks im Kalkofen => Branntkalk o Löschen des Kalks o Mahlen des Kalks • Die Arbeitsschritte führen auch die historischen Werkzeuge für den Kalkabbau ein?

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o Die wichtigsten Werkzeuge und ihre Funktionsweise werden gezeigt und in ihrer Anwendung bzw. Anwendungskontext erklärt. Hierfür können historische Filmaufnahmen, Animationen oder (3D)-Digitalisate zum Einsatz kommen. o An dieser Stelle sollte auch die Körperlichkeit und Zeitlichkeit der Arbeit betont werden. Wie lange dauerte es ein Loch zu bohren? Welcher körperliche Aufwand war bei jedem einzelnen Schritt des Produktionsprozesses nötig? Und was macht das mit dem Körper von Kappel? • Wie hat Otto Kappel mit anderen Personen kommuniziert, wenn er unter Tage gearbeitet hat? o Es gab kein Grubentelefon. Deswegen hat Otto Kappel immer eine brennende Karbidlampe in den Eingang zur Grube gehängt, wenn er unter Tage gearbeitet hat. Wenn jemand etwas von ihm wollte, konnte die Person mit der Lampe ins Bergwerk gehen, um ihn zu holen. • Wie sah der Rhythmus der Arbeitswoche von Otto Kappel aus? Und wie lang war ein Arbeitstag? o Hier wäre auch die Perspektive von Kappels Ehefrau und seinem Bruder interessant, die auch im Betrieb mit ausgeholfen haben. Diese ist nach derzeitiger Quellenlage aber spekulativ. o Und welche Arbeiten machte Kappel im Winter? (Reparaturarbeiten durchführen, aber weniger Kalkbrennen) • Wofür wird / wurde der Kalk verwendet?

Dieser Modus bietet mehrere Optionen für die Umsetzung:

Die genannten Themen werden entweder als ein zeitlich durchkomponiertes audiovisuelles Erlebnis im Raum gezeigt (Option A) oder optional als vorformulierte Fragen an Otto Kappel in Form von kurzen Einzelkapitel (ca. 1,5 Minuten) interaktiv über ein Terminal / Touchscreen in der Mitte des Raumes gestartet – per Touchscreen oder optional auch per Spracheingabe (Option B). Damit könnten die Besucher*innen entscheiden, welche Inhalte sie am meisten interessieren. Wenn kein Kapitel ausgewählt ist, geht die Projektion zurück in den Modus a).

Option C verteilt die Geschichten auf einzelne Screens oder Projektionen im Raum, die dann im Loop durchlaufen. Der Ton zu den Geschichten kommt über Kopfhörer, die direkt mit einer Station verbunden sind. Eine Sprachwahl findet direkt per Screen oder Taster an jeder Station statt. Hierbei würde man sich ein komplexeres Mehrsprachsystem für den ganzen Raum sparen. Im Idle-Modus agieren die Screens oder Projektionen dann wieder als eine Gesamtinszenierung.

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Sollen nicht die gleichen Screens für die atmosphärischen Bilder und Inhaltliche Einführung verwendet werden, so könnte man auch mit AR-aktivierten Standbildern / Markern arbeiten, die am eigenen Smartphone mit audiovisuellen Geschichten überlagert werden können (Option D). Dies lässt sich über dedizierte Hubapp- Applikationen (z.B. Artivive) bereits einfach lösen. Diese müssten auch nicht zwangsläufig im Zechenraum platziert werden, sondern könnten über das gesamte Areal über Tage verteilt werden. Auch die Erklärung des Kalkbrennprozesses (siehe 4.2.3.) könnte über diese Technologie gelöst werden. Sollte dies die Lösung der Wahl sein, wäre es gut, diese Interaktionsform mit Inhalten einheitlich innerhalb der Ausstellung zu verwenden.

Auch bei dieser Installation sollten barrierefreie Optionen in der Navigation wie auch der Inhalte von Anfang an mitkonzipiert werden.

• Audiodeskription für blinde Personen • Gebärdensprachenübersetzung und Untertitelung • Leichte Sprache als eigene Sprachoption

c) Optional: Q&A mit Otto Kappel

Die Q&A Station mit dem Avatar Otto Kappel wird mittels eines Voicebots und einem auf Archivmaterial trainierten KI-Expertensystem umgesetzt - beispielsweise auf Basis von ChatGPT 4o. Voraussetzung hierfür ist eine signifikante Menge an digitalisiertem Archivmaterial oder transkribierten Interviews als Trainingsdaten für das KI-System, die von der Gemeinde in digitaler Form zur Verfügung gestellt werden muss. Die Q&A wird idealerweise auf Deutsch und Englisch angeboten. Die Besucher*innen können Otto Kappel natürlichsprachlich Fragen stellen, die der Voice-Avatar Otto Kappel automatisiert und strikt auf Basis der vorhandenen Datengrundlage beantwortet.

Hier sollte auch anekdotisches Wissen von Zeitzeugen oder der Bevölkerung einfließen. So gibt es beispielsweise Berichte und Erinnerungen, dass Kinder früher auch in den Stollen zum Spielen gegangen sind, oder dass der Stollen im zweiten Weltkrieg als Schutzraum diente.

Die Q&A könnte als Raum-Modus zu bestimmten Zeiten im Erlebnis (in Form von Rückfragen oder weiteren Fragen an Otto Kappel) oder als ergänzende, in sich abgeschlossene Installation umgesetzt werden.

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d) Optional: Erlebnis unter Tage

Als letzter Punkt der Rauminszenierung wird optional ein alternatives Bergwerkerlebnis für wartende Personen angeboten (ca. 10-15 Minuten Dauer der Inszenierung). Dies umfasst die Einfahrt in die Grube und Impressionen sowie die wichtigsten Stationen des Rundwegs – unter anderem historische Werkzeuge oder interessante Formationen im Gestein. Die Inszenierung ist eine poetische und informative Reise unter Tage, die den wartenden Personen ein Gefühl gibt, auf dem Rundgang mit dabei zu sein.

4.2.3. Brennprozess am Kalkofen interaktiv erkundbar

Direkt am Fuße eines der Kalköfen wird der Prozess des Kalkbrennens digital sichtbar gemacht. Dieser Prozess besteht aus besteht aus folgenden Schritten:

• Ein Rost aus Eisenstangen wird in den Ofen über dem Luftloch eingelegt. • Eine Schicht aus trockenem Holz wird auf den Rost gelegt. • Danach Schichtung im Wechsel aus 30 cm hohe Schicht aus Kalkstein und 5 cm hohe Schicht aus Koks (ca. 10 Tonnen Kalkstein und 1,5 Tonnen Koks waren für die Beschickung eines Ofens nötig; ein Ofen wurde aber auch schon mal mit einem kegelförmigen Aufbau „überfüllt“). • Entzündung des Ofens an der Holzschicht. • Nach 5 Tagen und Nächten Brandzeit, bei dem Kohlendioxid aus dem Ofen entweicht, entsteht Branntkalk (Calziumoxid, ätzend). • Nach dem Brennvorgang werden die Stangen unten am Rost herausgezogen und der Branntkalk in Gestalt größerer Brocken konnte entnommen werden (hierzu gibt es widersprüchliche Angaben in den Quellen, ca. 8 Tonnen). o Branntkalk konnte als „Stückkalk“ ohne weitere Verarbeitung verkauft werden. Dieser wurde zum Ätzen benötigt. o Seit den 1930ern verkaufte die Familie Kappel aber fast nur noch gelöschten Kalk für Maurer. • Der Kalk wird auf dem Platz vor dem Kalkofen gelöscht (also mit Wasser besprüht). Hierbei entwickelte sich starke Hitze und das ätzend gewordene Wasser und Dampf neigte zum Spritzen. Daher war der Vorgang nicht ungefährlich. o Das finale Produkt ist der Löschkalk, chemisch Calziumhydroxid. o Dieser Kalk ist verwendungsfertig, aber noch sehr grobkörnig. • Der finale Verarbeitungsschritt war das Mahlen in der Kugelmühle (Kalkmühle) um den Kalk in feines Pulver zu zerkleinern.

Für die Vermittlung dieses Prozesses gibt es zwei Varianten der medialen Umsetzung:

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a) Umsetzung als animiertes Erklärvideo – Otto Kappel erklärt den Prozess des Kalkbrennens Schritt für Schritt. Dieses könnte auf einem Bildschirm neben einer LuftöUnung eines Kalkofens gezeigt werden oder auf mattem Glas oder Gaze in die LuftöUnung oder ÖUnung eines Ofens projiziert werden. b) Eine interaktive Touch-Wall oder ein Touch Screen ermöglicht die eigenständige Exploration der unterschiedlichen Schritte des Brennprozesses Schritt für Schritt. Hierbei können die Inhalte in variabler inhaltlicher Tiefe und Komplexität angeboten werden.

Als vertiefende Inhalte können Anekdoten bzw. Zeitzeugenberichte z.B. von Kappels Bruder als zusätzliche Audiospur dienen. Dieser hat Otto Kappel lange Jahre beim Schichten des Ofens an Wochenende geholfen hat. Die ergänzenden Zeitzeugenberichte können als Hörstation oder ggf. AR-Ebene zugänglich gemacht werden. Diese Art der Kontextualisierung bietet durch die gesamte Ausstellung hindurch eine gute Möglichkeit die gezeigten Inhalte mit gelebten Geschichten des Ortes anzureichern.

4.2.4. Audiospur bei der Einfahrt der Bergbahn

Durch ein Audiosystem an der Grubenbahn begleitet Otto Kappel die Besucherinnen noch auf dem Weg unter Tage. „Glück auf!“, ruft er ihnen bei der Einfahrt zu. Auf dem Weg erklärt er noch die Highlights, an denen die Besucherinnen vorbeifahren – beispielsweise die Sprengkammer, den Wetterschacht oder spannende Felsformationen. An der Sammelstelle angekommen übergibt er das Wort an die führende Person.

Die Audiospuren werden entweder auf die Einfahrtszeit getaktet, als Einzelspuren von der führenden Person ausgelöst oder automatisiert an bestimmten Punkten mittels Sensoren (Infrarot, UWB, Bluetooth Beacons (wetterfest) auf der Strecke ausgelöst.

Alternativ zu vorproduziertem Audiomaterial könnte man hier ebenso mit einem Guiding-System arbeiten, über das die Stimme der führenden Person übertragen wird. So könnte die Tour bereits während der Fahrt beginnen.

4.2.5. Interaktive Bergwerkskarte als barrierefreie Alternative zum Rundgang unter Tage

Ein interaktives haptisches Relief des Stollenplans bietet einen barrierefreien und multisensorischen Zugang zum Bergwerkserlebnis und Rundgang unter Tage, und soll als Alternative zur physischen Begehung des Stollens umgesetzt werden. Zur visuellen

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Orientierung der sehenden Besucherinnen wird der Plan auch auf das Relief projiziert. Die Besucherinnen fahren mit dem Finger eine haptisch umgesetzte Stollenkarte entlang und navigieren mit der Position ihrer Finger durch die Welt unter Tage. Durch 360° Aufnahmen, Videoaufnahmen und Sounddesign bekommen die wartenden Besucher*innen einen sinnlichen und ästhetischen Eindruck des Erlebnisses unter Tage. Dies umfasst die Einfahrt in die Grube und Impressionen sowie die wichtigsten Stationen des Rundwegs – unter anderem historische Werkzeuge oder interessante Formationen im Gestein. Zudem lässt sich der Stollen über bestehende 360° Aufnahmen mithilfe dieser interaktiven Karte virtuell erkunden.

Für blinde Personen wird ein reines interaktives Audioerlebnis bereitgestellt, das Audiodeskriptionen mit Hörspielelementen und Sounddesign vereint. Eine Reise für die Ohren. Zudem werden die Inhalte in Gebärdensprache und leichter Sprache angeboten.

Diese interaktive Bergwerkskarte stellt eine Alternative zur Rauminszenierung des Erlebnisses unter Tage im Zechenhaus dar (4.2.2. d). Hier sollte für die Ausschreibung eine der beiden Umsetzungsvarianten gewählt werden.

4.3. Ergänzend: weitere mediale Formate zur späteren Umsetzung

Neben den vorgestellten Formaten gibt es weitere Möglichkeiten, um das Ausstellungserlebnis digital zu erweitern. Diese sind nicht Teil des vorliegenden Projektes können aber für die Gemeinde als Ideen für weitere Umsetzungen in Folgeprojekten dienen.

Generell wird der Gemeinde empfohlen, den geplanten barrierefreien Umbau des Eingangsbereichs des Bergwerks zu nutzen, um die neuen Räumlichkeiten nicht nur als Umkleide, sondern auch als erweiterten Ausstellungsbereich zu gestalten. Für die Planung und Umsetzung dieses zusätzlichen Ausstellungskonzepts, das sowohl physische als auch mediale Elemente umfasst, sollte ein Szenografiebüro eingebunden werden. Idealerweise sollte dieses Büro mit Partnern zusammenarbeiten, die Expertise in Medienkonzeption und digitaler Vermittlung haben. Nur so kann ein stimmiges und überzeugendes Gesamterlebnis geschaUen werden.

4.3.1. Medienguide mit Avatar-basiertem Storytelling

Die Besucherinnen werden auf ihrem eigenen Smartphone von einem Avatar namens Otto Kappel durch die Ausstellung geführt. Die Kommunikation erfolgt über einen Chat, der auch Audio-Nachrichten, Bilder, Videos, Karten, AR-Elemente sowie kleine Aufgaben und Spiele beinhalten kann, mit denen Besucherinnen Punkte sammeln können. Verschiedene Avatare und Touren ermöglichen unterschiedliche Perspektiven

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auf die Ausstellung. Das Angebot ist für Kinder und Schulklassen geeignet. Schulen haben zudem die Möglichkeit, das Erlebnis mit einer Lernplattform zur Vor- und Nachbereitung zu ergänzen.

Eine App oder Web-App sollte inhaltlich und als Teil des gesamten Ausstellungskonzepts gemeinsam mit der Szenografie geplant werden.

Quiz / Schnitzeljagd:

Zwischenzeitlich können aber bereits kleine Quiztouren oder eine Schnitzeljagd für Kinder mit Hubapp-Lösungen kostengünstig umgesetzt werden, um das Besucher-und Lernerlebnis für Kinder und Schulklassen zu verbessern. Viele auch größere Hersteller bieten günstige und funktional abgespeckte Einstiegslösungen hierfür an.

Eine Verzahnung solcher Quiz-Lösungen ist auch mit der Neugestaltung des Zechenhauses als immersiver Erlebnisraum möglich. So können in das Erlebnis integriert bereits Prompts oder Marker für Kinder platziert werden, die zu Aufgaben in der parallelen App führen.

Bei einer Schnitzeljagd oder Schatzsuche ist das Finden der entsprechenden Exponate oder Orte auf dem Gelände des Bergwerks oder aber in der Umgebung des Industriedenkmals Teil der Challenge. Die Spieler*innen werden auf eine Mission oder Reise geschickt.

Durch die Verwendung von Avatarfiguren wird eine eigene, kindgerechte Geschichtenwelt geschaUen, die an das historische Bergwerk und das Handwerk anknüpft. Die Avatare können sich von den Avataren aus der Vermittlung für Erwachsene unterscheiden und das Bergwerk mit einer Fantasiewelt verknüpfen.

Beispiel: Die Berggeister von Wolfstein

Eine Reihe von Berggeistern mit unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten (Sprengmeister, Feuerwart, Kraftprotz, etc.). waren im Kalkstein eingesperrt. Sie konnten aber beim Brennvorgang entweichen. Zusammen mit den Berggeistern müssen die Spielerinnen Otto Kappel dabei helfen, verschiedene Missionen zu erfüllen. Für jede Mission bekommen die Spielerinnen eine Reihe an Aufgaben gestellt, die es zu lösen gilt. Mit jeder Aufgabe können die Spieler*innen entweder Werkzeuge oder Charaktere sammeln, die ihnen bei der Erfüllung der Missionen helfen. Über die Zeit können unterschiedliche Missionen zu thematischen Schwerpunkten entwickelt werden, die neue Levels im Spiel darstellen.

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4.3.2. Smart Guiding Lösungen

Für größere Gruppen kann eine Gruppen-Führungs-Lösung zur Sprachübertragung praktisch sein, damit alle Teilnehmer*innen einer Tour die führende Person optimal verstehen können.

Smart Guiding Lösungen auf Smart-Geräten stellen eine Erweiterung der klassischen Führung dar. Hierbei erhalten alle Teilnehmerinnen und die führende Person ein Touchgerät, über das auch die Sprache übertragen werden kann. Zusätzlich kann die führende Person auf allen Geräten Medien (wie Audio, Video, aber auch Augmented Reality – beispielsweise Rekonstruktionen von Werkzeugen oder Maschinen) anzeigen, die die mündlich erzählte Geschichte ergänzen. Die Medien dienen für die Besucherinnen als Anschauungsmaterial oder zusätzliche digitale Erlebnisse, welche die geführte Tour unter Tage inhaltlich ergänzen.

4.3.3. Audiowalk

Die Gegend rund um das Bergwerk bietet tolle Möglichkeiten zum Wandern. Zudem hat die Region über den Kalkbergbau hinaus eine reichhaltige Bergbaugeschichte. In einem Audiowalk lässt sich diese Geschichte und die dazugehörigen Industriedenkmäler erkunden. Diese können über eine Kartenfunktion in einem Medienguide oder über spezialisierte HubApps wie Echoes, Sonic Histories oder Hublz umgesetzt werden.

4.3.4. Digitale Rekonstruktionen der Werkzeuge und Maschinen

Digtal Twins – also funktionale digitale Rekonstruktionen von Maschinen und Werkzeugen – ermöglichen es, die Funktionsweise der Werkzeuge zu verstehen, mit den digitalen Modellen zu interagieren und die Geräte im Arbeitskontext zu zeigen. So können diese beispielsweise in AR oder VR Anwendungen interaktiv erkundet oder ausprobiert werden. Als Augmented Reality-Erlebnis können sie aber auch Teil eines Medienguides oder einer Smart Guiding-Lösung werden. Oder sie dienen als Grundlage für Animationen, die im Ausstellungskontext gezeigt werden.

Digital Twins gehen dabei über eine rein repräsentierende 3D-Digitalisierung der Objekte oder Animationen der Funktionsweise einer Maschine hinaus. Sie modellieren bzw. simulieren Funktionsweisen oder Prozesse wesentlich tiefgreifender. Für einen Ausstellungs- und Vermittlungskontext ist aber eine Visualisierung / Darstellung der Funktionsweise der Werkzeuge erst einmal ausreichend.

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4.3.5. Fotopunkte und Social Media Filter:

Um das Teilen des Bergwerkerlebnisses zu fördern, können attraktive Foto-Punkte angeboten werden. Diese lassen sich mit Filtern (beispielsweise auf Instagram) ergänzen. So könnte man beispielsweise ein Selfie mit dem Avatar Otto Kappel, historischen Werkzeugen oder Impressionen aus dem Stollen erstellen und direkt auf Social Media oder in Messengerdiensten teilen. Gewinnspiele oder Challenges können dies fördern und ein Incentive schaUen, die Social Media Accounts des Bergwerks zu markieren und damit die Erlebnisse rückzubinden.

4.3.6. Anekdoten rund ums Bergwerk in den Umkleiden

Auf einem oder mehreren großformatigen Monitoren in den Umkleiden erzählen fiktive oder reale Personen in kurzen Statements, Anekdoten, Zeitzeugenberichten etc., wie die Arbeit und das Leben im Bergwerk abliefen. Sie beleuchten aber auch, welche Bedeutung das Bergwerk und Otto Kappel für die Region über die Zeit hatte oder hat. Ein oder mehrere Monitore werden in die Umkleide und das Mobiliar eingepasst, sodass sie eine natürliche Erweiterung oder Element des Raumes darstellen und die Personen somit mitten unter den Besucher*innen zu sein scheinen. Die Erzählungen laufen im Loop durch.

Alternativ kann diese Installation auch in Form von AR-aktivierten Portraits gelöst werden. Halten die Besucherinnen ihr Smartphone mit einer entsprechenden App oder Webapp auf die Portraits, werden diese mit den audiovisuellen Geschichten überlagert. Für diese Umsetzungsvariante empfiehlt es sich, diese durchgängig im Museum anzuwenden, damit bei den Besucherinnen ein WiedererkennungseUekt bei der Interaktion vorhanden ist.

4.3.7. Klanginstallation im Eingangsbereich

Der Eingangsbereich des Bergwerks tauchen die Besucher*innen mit einer Klanginstallation direkt in die Welt des Bergbaus ein. Klänge aus der historischen Arbeitswelt des Kalkbergbaus mischen sich mit Geräuschen aus dem Berg – wie dem stetigen Tropfen des Wassers, das langsam Tropfstein entstehen lässt; die Sonifikation von Schimmelwachstum oder von Abbaudaten über Zeit.

In einer interaktiven Variante der Installation reagiert die Klangwelt in ihrer Intensität auf die Anzahl der Besucher*innen in der Eingangshalle wie auch die Geschwindigkeit ihrer Bewegung. Dies bietet eine gute Überleitung ins Zechenhaus.

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  1. Ergänzende Empfehlungen zur Umsetzung bzw. Ausschreibung der Maßnahmen

• Bei der Vergabe der Avatarentwicklung sollte darauf geachtet werden, die Nutzungsrechte auch für spätere Projekte innerhalb des Museums aber auch auf anderen, örtlich nicht begrenzten Kanälen (Internet, Social Media, Messen, etc.) mit zu erwerben. • Für die Produktion der Sprechtexte gerade im Avatar-basierten, ggf. hörspielartigem Storytelling ist die Vermittlung von Emotionen ein wichtiger Faktor. Dies gelingt am Besten, wenn man die Texte von professionellen Sprecherinnen oder Schauspielerinnen einsprechen lässt. Aber auch mit ggf. kostengünstigeren KI-Tools sind in einem begrenzten Umfang Emotionen in der Stimme möglich, auch wenn die Qualität der KI-Stimmen nicht zu 100% an menschliche Schauspieler*innen herankommt. Hier gilt es Produktionskosten und Qualität abzuwägen. Wenn man sich für die KI-Variante entscheidet, ist es möglich, für den Avatar ein eigenes Stimm-Modell zu trainieren, das für die Figur auch in Zukunft wiederverwendet werden kann und über mediale Grenzen hinaus einen WiedererkennungseUekt bietet. KI bietet neben den niedrigeren Produktionskosten zudem den Vorteil der Skalierung der Inhalte auch im Hinblick auf Mehrsprachigkeit. Hier ist es mittels KI-Stimmen möglich die Sprechstimme des Avatars in unterschiedliche Sprachen zu portieren. • Bei der Ausschreibung der audiovisuellen Inhalte für das Zechenhaus und dem Bergwerks-Erlebnis unter Tage sollte die Produktion kurzer Trailer-Versionen der Erlebnisse mit ausgeschrieben werden. Diese können dann auf Messen, Social Media aber auch den Info-Stehlen wiederverwendet werden. • Ideal wäre es für alle Erlebnisse in der Ausstellung ein zentrales Content Management System sowie & Show Control zu etablieren. Dies sollte für eine Ausschreibung aber eher als „Nice-to-Have“ und nicht als hartes Ausschluss- Kriterium gewertet werden. Beide Systeme sollten eine Fernwartung der Systeme per Internet ermöglichen.

  1. Einordnung der Maßnahmen im Hinblick der Erreichung von vorab definierten Zielen für die digitale Erweiterung

Die bereits in der Umsetzung befindlichen Formate wie der 360° Rundgang und die Videotour tragen maßgeblich zum Ziel der digitalen Erhaltung des Erlebnisses unter Tage bei. Zudem ermöglichen sie, das Erlebnis unter Tage in dokumentierter Form außerhalb des Bergwerks zugänglich zu machen. Auch die vorgeschlagenen Alternativ- Varianten zum Erlebnis unter Tage tragen zur Dokumentation desselben bei.

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Die Etablierung der Digitalen Stehle im Außenraum des Bergwerks und die Präsenz des Industriedenkmals auf weiteren Informations-Stehlen in der Region tragen im Idealfall zu einer besseren Sichtbarkeit nach außen bei.

Die Etablierung von medial erweiterten Erlebnisräumen über Tage zahlt auf die Etablierung einer medial unterstützten Wissensvermittlung zum besseren Verständnis der Inhalte ein, auf das Ziel, den Bereich unter Tage für eine freie Erkundung ohne Führung öUnen zu können und somit ggf. eine Saisonverlängerung zu erreichen. Zudem ermöglicht eine konsequente Umsetzung von barrierefreien digitalen Inhalten in allen Bereichen einen inklusiveren Zugang zum Bergwerk und seinen Geschichten. Die vorgeschlagenen Maßnahmen ermöglichen daher eine qualitative Steigerung des Museumserlebnisses und der Attraktivität des Bergwerkerlebnisses.

Diese Maßnahmen lassen allerdings noch das Ziel der spielerischen und interaktiven Lernerlebnisse für Kinder und Schüler*innen außer Acht. Diese würden beispielsweise über die vorgeschlagene Erweiterung 4.3.1 (Medienguide mit Quiz / Schnitzeljagd) abgedeckt. Es wird daher empfohlen dies parallel zum medialen Erlebnisraum im Zechenhaus auch bereits mit umzusetzen.

Ebenso könnte Mehrsprachigkeit während der Tour technisch über eine Smart Guiding Lösung (4.3.2) umgesetzt werden. Alternativ sollten regelmäßig Touren in Englisch, Französisch oder Niederländisch angeboten werden, um für internationale Touristinnen oder Expats das Erlebnis attraktiver zu gestalten und damit die Besucherinnenzahl in diesen Zielgruppen zu erhöhen.

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