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Entwicklung der Virtual Reality Plattform „Virtuelle Flusskartierung“ / VG102307
Leistungsbeschreibung
Entwicklung der Virtual Reality Plattform „Virtuelle Flusskartie-
rung“ zur Unterstützung des Weiterbildungsformats „Prozesspla-
ner*in Revitalisierung – Grün-Blaue Infrastruktur planen und reali-
sieren mit Fokus auf Revitalisierung von Fließgewässern“
1 Veranlassung
Die TH Köln entwickelt derzeit das Weiterbildungsformat „Prozessplaner*in Revitalisierung – Grün-Blaue Infrastruktur planen und
realisieren mit Fokus auf Revitalisierung von Fließgewässern“. Dieser sechsmonatige, berufsbegleitende Zertifikatslehrgang soll den
Teilnehmer*innen alle wichtigen Kompetenzen für eine zielgerichtete Planung und effiziente Umsetzung von Revitalisierungsprojek-
ten an Flüssen und Bächen vermitteln. Die Entwicklungsleistung erfolgt im Rahmen des geförderten Drittmittelprojektes Q.V.I.W.
(Weiterbilden im Rheinischen Revier), welches das Ziel verfolgt, ein zukunftsgerichtetes Weiterbildungsportfolio für Fach- und Füh-
rungskräfte insb. in strukturwandelrelevanten Berufen und Branchen zu qualifizieren.
Das übergeordnete Qualifikationsziel der Weiterbildung ist wie folgt definiert: Die Teilnehmer*innen lernen, den typischen Ablauf von
Revitalisierungsprojekten auf konkrete Anwendungsfälle zu übertragen, indem sie ein solides Wissen über naturräumliche und ökolo-
gische Zusammenhänge erwerben, rechtliche Rahmenbedingungen in Planungsprozessen berücksichtigen und sicher im Umgang
mit Planungsinstrumenten sind, um später eigene Revitalisierungsprojekte effizient planen und erfolgreich umsetzen zu können. Als
Projekt- bzw. Prozessplanerinnen bringen die Teilnehmerinnen innovative und nachhaltige Lösungsansätze in ihre Institutionen,
Büros, Verbände etc. ein.
Das übergeordnete Qualifikationsziel ist in Teilziele und Themenbereiche heruntergebrochen, die die konkreten Kompetenzen be-
schreiben, die die Teilnehmer*innen erlangen sollen:
Teilziel „Planungsziele festlegen“ | Einzelprojekte (Objektplanung) und Gewässerentwicklungskonzepte (konzeptionelle
Planung) zueinander in Beziehung setzen, Konfliktpotenziale identifizieren und durch Kooperation und Partizipation verrin-
gern sowie Lösungsvarianten gemeinsam erarbeiten.
Teilziel „Finanzierung klären“ | Finanzierungsquellen erschließen, Förderprogramme (EU, Bund, Länder) verstehen, Sy-
nergien zwischen Wasserwirtschaft und Naturschutz erkennen, sowie Finanzierungsverfahren über Eingriffsregelung, Was-
serabgaben und Gewässerunterhaltung durchdringen.
Teilziel „Flächen sichern“ | Gewässerentwicklungsflächen sichern, ökologischen Flächenbedarf von Fließgewässern be-
stimmen, Flächenverfügbarkeit identifizieren und Instrumente des Flächenmanagements anwenden.
Teilziel „Planungsverfahren festlegen“ | Maßnahmenart eines Renaturierungsprojektes identifizieren, das notwendige
Genehmigungsverfahren ableiten und die rechtlichen bzw. planerischen Anforderungen an den Planungsprozess benen-
nen.
Teilziel „Planen und Genehmigung einholen“ | Genehmigungsunterlagen erstellen und Genehmigungen einholen, Grun-
delemente der technischen Planung und der Umweltplanung kennen.
Teilziel „Baumaßnahme durchführen“ | Schritte der Ausführungsplanung, Ausschreibung, Vergabe, Bauarbeiten, Bauauf-
sicht und Abnahme durchspielen.
Teilziel „Erfolg kontrollieren“ | Erfolgskontrollen von Revitalisierungsprojekten konzipieren, gewässerökologische und so-
ziokulturelle Bewertungsverfahren anwenden.
Teilziel „Gewässer unterhalten“ | rechtlichen Vorgaben zur Gewässerunterhaltung berücksichtigen, Methoden der techni-
schen und naturnahen Gewässerunterhaltung verstehen und die Unterscheidungskriterien zwischen Gewässerausbau und
Gewässerunterhaltung analysieren.
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Inhaltlich orientiert sich die Weiterbildung an den Themen der Informationsplattform Fließgewässerrenaturierung des Umweltbundes-
amtes. Der wissenschaftliche Leiter bei der Entwicklung des oben beschriebenen Weiterbildungsformats war redaktioneller Leiter bei
der Erstellung der UBA-Informationsplattform.
Ein wesentlicher Bestandteil des Weiterbildungsformats ist eine Virtual-Reality-Plattform, die den Teilnehmer*innen dazu dient, die
Lerninhalte und Kompetenzen realitätsnah und praxisbezogen anzuwenden. Im Projekt inkludiert sind Auftragsleistungen für die Ent-
wicklung von XR-Lernumgebungen, die als innovative Formate eingesetzt werden. Die Entwicklungsleistungen sind entsprechend
über die bereitgestellten Projektmittel bis zum 31. März 2027 gedeckt. Dabei werden die geltenden vergaberechtlichen Vorschriften
und Grenzen eingehalten.
2 Entwicklungsauftrag, erwartete Leistungen und Meilensteine
Der Auftrag umfasst die Entwicklung einer Virtual Reality Plattform zur Unterstützung des Weiterbildungsformats „Prozessplaner*in
Revitalisierung – Grün-Blaue Infrastruktur planen und realisieren mit Fokus auf Revitalisierung von Fließgewässern“. Diese Plattform
soll eine virtuelle Flusslandschaft mit den Abschnitten Oberlauf, Mittellauf und Unterlauf abbilden und praxisnahe Game-Based-Lear-
ning-Inhalte bereitstellen, die auf die Qualifikationsziele des Lehrgangs abgestimmt sind.
Die zu erbringenden Kernleistungen:
Kernelement dieser Plattform ist eine beispielhafte, virtuelle Flusslandschaft bzw. ein virtuelles Flusseinzugsgebiet, das räum-
lich und thematisch in drei Bereiche unterteilt ist: Oberlauf, Mittellauf und Unterlauf. Der Oberlauf stellt eine natürliche bzw. natur-
nahe Flusslandschaft dar, die nur geringfügig vom Menschen verändert wurde. Der Mittellauf stellt eine landwirtschaftlich geprägte
Flusslandschaft dar, die deutlich vom Menschen überprägt ist (Flussbegradigung, Wasserkraftnutzung, landwirtschaftliche Nutzflä-
chen, Zerschneidung durch Verkehrswege etc.). Der Unterlauf ist urban geprägt (Gewässerausbau, Siedlungen, Infrastrukturen etc.).
Die inhaltliche und didaktische Ausgestaltung der Lernaufgaben wird vom Auftraggeber geliefert. Der Auftragnehmer setzt diese Auf-
gaben in der VR-Umgebung um und gestaltet sie interaktiv. Die VR-Plattform soll sowohl als Desktop-Version als auch für die Nut-
zung mit VR-Brillen geeignet sein. Die Sprache in der Lernplattform ist deutsch, ebenso erfolgt die Zusammenarbeit mit dem Auftrag-
geber (das Projektteam der TH Köln) in deutscher Sprache.
- Die bis zum 31. März 2027 zu erbringende Kernleistung umfasst die Konzeption, technische Entwicklung und Erstellung einer
funktionsfähigen VR-Lernwelt einschließlich der hierfür erforderlichen 3D-Modelle, Interaktionsmechanismen und exemplarischen
Game-Based-Learning-Elementen.
Anwendungsbeispiel: Um die Planungsziele für ein konkretes Revitalisierungsprojekt festlegen zu können, müssen die gewässer-
ökologischen Defizite und Potenziale innerhalb eines Gewässersystems erfasst werden. Eine Methode dafür ist die Kartierung der
Gewässerstruktur. Die Theorie des Verfahrens zur Gewässerstrukturkartierung lernen die Teilnehmer*innen im Rahmen der Weiter-
bildung. Mit Hilfe der VR-Plattform sollen die Teilnehmer*innen dieses Verfahren praktisch anwenden. Dazu müssen Game-Based-
Learning-Inhalte entwickelt werden (z.B. Kartierung von virtuellen Gewässerabschnitten durch die Teilnehmer*innen und Überprüfung
der Kartierungsergebnisse durch die Dozent*innen).
- Daneben ist es erforderlich, dass eine Demo-Version der VR-Plattform mitentwickelt wird, die öffentlich ohne Zugangsbeschrän-
kung und kostenfrei genutzt werden kann. Für die Nutzung der Demo-Version dürfen keine zusätzlichen Lizenz-, Nutzungs- oder Zu-
gangskosten für die TH Köln oder die Nutzer*innen anfallen. Die Demo soll einen anschaulichen Einblick in die Gestaltung, Funktio-
nen und Interaktionsmöglichkeiten der VR-Plattform ermöglichen und für Präsentations-, Informations- und Veranstaltungszwecke der
TH Köln eingesetzt werden. Die nutzbare Version (die Endversion kann bis zum 31. März 2027 finalisiert werden) muss am 03. März
2027 der TH Köln bereitgestellt werden, die am 05. März auf einer Projektnetzwerkkonferenz live getestet wird.
- Der Auftragnehmer stellt für mindestens 24 Monate nach Abschluss der Kernleistung und des Go-Live einen technischen Vor-Ort-
und Online-Support einschließlich Updateservice und Wartung bereit.Um einen reibungslosen und kontinuierlichen Betrieb der VR-
Plattform sicherzustellen, ist ein zuverlässiger und kurzfristig verfügbarer Support erforderlich. Insbesondere bei akuten technischen
Problemen ist eine schnelle Reaktionszeit notwendig, um Betriebsunterbrechungen bei Messen, Veranstaltungen und Studiendurch-
führungen möglichst gering zu halten. Die Zusammenarbeit bei der Bereitstellung und Umsetzung von Updates und Patches unter-
stützt zudem die langfristige Funktionsfähigkeit der VR-Plattform.
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Der Support umfasst insbesondere:
die Bereitstellung erforderlicher Updates und Patches zur Sicherstellung des ordnungsgemäßen Betriebs der VR-Plattform, einschließlich der Anpassung an zukünftige Betriebssystem-Updates, soweit dies für die Lauffähigkeit erforderlich ist, die technische Unterstützung bei auftretenden Problemen, einschließlich eines beratenden Hilfeservices und – soweit erfor- derlich – einer Problemlösung vor Ort. Der kostenfreie Vor-Ort- und Online-Support ist an Werktagen während der Bürozeiten mit einer maximalen Reaktionszeit von zwei Stunden zu gewährleisten. Dies dient insbesondere der zeitnahen Behebung technischer Probleme während Wei- terbildungs- und Studiendurchführungen, Messen und Veranstaltungen.
Die erwarteten Leistungen des Auftragnehmers umfassen:
- Konzeption
1.1 Technisches Konzept: Erstellung eines technischen Konzeptes, das die Gesamtlogik, Systemarchitektur, und technischen Anfor-
derungen beschreibt.
1.2 Gamification-Konzept: Entwicklung eines Konzepts zur Integration von Game-Based-Learning-Elementen und Gamification-An-
sätzen.
- Design und Modellierung
2.1 Design des User-Interfaces (UI): Gestaltung eines benutzerfreundlichen und übersichtlichen User-Interfaces.
2.2 3D-Modellierung der virtuellen Flusslandschaft: Modellierung der virtuellen Landschaft in den drei Bereichen (Oberlauf, Mittellauf,
Unterlauf) basierend auf dem didaktischen Konzept.
2.3 Erstellung von Tutorials: Entwicklung eines leicht verständlichen und visuell ansprechenden Tutorials zur Einführung der Nutzer in
die Plattform.
- Programmierung
3.1 Programmierung der VR-Plattform: Umsetzung der VR-Plattform basierend auf Unity 3D für MetaQuest3.
3.2 Integration von Game-Based-Learning-Inhalten: Implementierung der Game-Based-Learning-Aufgaben und Lernmodule, die
durch den Auftraggeber vorgegeben werden.
3.3 Bereitstellung einer Desktop-Variante: Entwicklung einer Desktop-Version der VR-Plattform zur Nutzung ohne VR-Brillen. (Webgl)
3.4 Erstellung einer Demo-Version der VR-Plattform zur Bereitstellung von entsprechenden Inhalten.
- Qualitätssicherung
4.1 Usability-Tests und Feedback-Schleifen: Durchführung von Testphasen mit Benutzergruppen, Iterationen zur Verbesserung der
Nutzererfahrung.
4.2 Funktionstests und Debugging: Durchführung technischer Tests zur Fehlererkennung und -behebung sowie zur Optimierung der
Performance.
- Schulungen und Support
5.1 Schulung des Personals: Durchführung von Schulungen vor Ort für das Personal der TH Köln zur Bedienung und Nutzung der
Plattform.
5.2 Technischer Support- und Updateservice: Bereitstellung eines Vor-Ort- und Online-Supports für mindestens 24 Monate nach Ab-
schluss der Kernleistung, einschließlich notwendiger Updates und Patches sowie Unterstützung bei Installation, Konnektivität und
technischen Problemen. Die Reaktionszeit beträgt an Werktagen während der Bürozeiten maximal zwei Stunden.
- Dokumentation und Übergabe
6.1 Erstellung der technischen Dokumentation: Vollständige Dokumentation der Systemarchitektur, Implementierung und Nutzung.
6.2 Übergabe und Einweisung: Übergabe der Plattform an den Auftraggeber sowie Einweisung in die Nutzung und Wartung.
- Lizenzierung und Nutzungsrechte
7.1 Lizenzierung und Rechte: Klare Regelungen zur Lizenzierung der Software und der 3D-Modelle sowie der Nutzungsrechte für den
Auftraggeber.
7.2 Übergabe und Bereitstellung der Projektdateien: Der Auftragnehmer stellt dem Auftraggeber sämtliche zur Weiterentwicklung und
Bearbeitung erforderlichen Quell- und Projektdateien des Unity-Projekts einschließlich des selbst erstellten Quellcodes, der Szenen,
Assets und Konfigurationsdateien zur Verfügung.
- Wartung und Weiterentwicklung
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8.1 Wartungspaket: Ab dem dritten Jahr optionales Wartungs- und Supportpaket gegen Vergütung.
8.2 Weiterentwicklung und Skalierbarkeit: Angebot zur möglichen zukünftigen Erweiterung und Skalierung der Plattform.
Meilensteinübersicht für die Entwicklungsleistung
Der Anbietende muss, in Abstimmung mit dem Auftragnehmer (Projektteam der TH Köln) gewährleisten, dass die unten aufgeführten
Meilensteine bis zum genannten Stichtag abgeschlossen und realisiert werden. Zu beachten ist, dass entsprechende Reaktionszeiten
mit dem Auftragnehmer eingehalten werden müssen. Bei Anliegen, die keinen technischen Support betreffen (siehe Leistung 5.2),
beträgt die Reaktionszeit maximal 24 Arbeitsstunden an Werktagen von Montag bis Freitag, ausgenommen gesetzliche Feiertage.
| Nr. | Meilenstein | Erreichungskriterium / Ergebnis | Zeitpunkt des | Bemerkung |
|---|---|---|---|---|
| Abschlusses | ||||
| M1 | Kriterienkatalog und Roadmap der Leistung wurden abge- stimmt | Leistungskriterien und der Fahrplan wur- den zwischen dem Auftraggeber und Auftragnehmer final abgestimmt, Teil- ziele und Fristen wurden vereinbart | [18.12.2026] | |
| M2 | Erste Usability-Testung (Lern- welt und Demoversion) ist ab- geschlossen | Usability-Tests wurden durchgeführt, Er- gebnisse dokumentiert und werden in die Entwicklungsphase integriert | [29.01.2027] | Näheres dazu siehe unten Anforderungs- punkt 5 d, Stichwort Iterationsschleifen |
| M3 | Test- und Optimierungsphase der Betaversion und Usability- Test der Demoversion sind ab- geschlossen | Die Betaversion wurde getestet, Rück- meldungen und Ergebnisse ausgewertet und in die Entwicklungsphase integriert | [26.02.2027] | Näheres dazu siehe unten Anforderungs- punkt 5 d |
| M4 | Fertigstellung und Testung der spielbaren Demoversion | Eine spielbare Demoversion liegt vor und wurde erfolgreich getestet. Ein On- boarding an den Auftraggeber hat statt- gefunden. | [03.03.2027] | |
| M5 | Fertigstellung der „finalen“ Ver- sion der VR-Lernwelt und der Demoversion | Die Entwicklung der VR-Lernwelt und der Demoversion sind fertiggestellt. Spielemechanik, User Interface und Gamifiaction-Ansatz wurden vollständig integriert. | [26.03.2027] | Fertigstellungsstufe von 95%. Näheres dazu siehe unten Anforderungs- punkt 5d |
| M6 | Abschluss: Inbetriebnahme vor Ort an der TH Köln. Überfüh- rung der abnahmefähigen und fertigen VR-Plattform inkl. der technischen Dokumentation | Die Applikationen wurden in die Hoch- schulinfrastruktur überführt, die Ab- nahme und das Onboarding mit dem Auftraggeber haben stattgefunden. Die technische Dokumentation wurde über- geben. | [31.03.2027] |
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3 Anforderungen an die Eignung des Bieters (Eignungskriterien)
Mit der Eignungsprüfung wird überprüft, ob die Bieter das Vorhandensein der zur Erfüllung der vertraglichen Verpflichtungen notwen-
digen Fachkunde, Leistungsfähigkeit und Zuverlässigkeit nachweisen können.
Bei Bietergemeinschaften und Subunternehmen sind die Eignungsnachweise von jedem Bieter/Subunternehmer auszufüllen/vorzule-
gen.
Als Prüfungsunterlagen werden die nachfolgend aufgeführten Nachweise herangezogen.
| Lfd. | Kriterium | Anforderung |
|---|---|---|
| Nr. | ||
| 1 | Fachkunde | Stellen Sie auf dem Formblatt „Unternehmensdaten“ kurz Ihr Unternehmen vor und gehen da- bei mindestens auf die dort vorgegebenen Punkte ein. |
| 2 | Wirtschaftliche Leistungsfä- higkeit | Geben Sie auf dem Formblatt „Unternehmensdaten“ ihre Daten zu einer Industriehaftpflicht- versicherung an. Der Auftragnehmer weist auf Verlangen des Auftraggebers nach, dass er über eine im Rahmen und Umfang marktübliche Industriehaftpflichtversicherung oder eine vergleichbare Versicherung aus einem Mitgliedsstaat der EU verfügt. |
| 3 | Technische Leistungsfähigkeit | Angaben Referenzen gem. Formblatt „Referenzliste“. |
| 4 | Zuverlässigkeit | Mit der Abgabe des Angebotes bestätigen Sie Ihre Unterschrift unter die in den Anlagen Eigenerklärung zu Ausschlussgründen, Formular 521 Zusätzliche Vertragsbedingungen, Formular 512 Besondere Vertragsbedingungen TVgG-NRW, Formular 513 Bei Bietergemeinschaften unterschriebene Bietergemeinschaftserklärung, Formular 531 Bei Unteraufträgen/Eignungsleihe Erklärung Bieter Unteraufträge/Eignungsleihe, Formular 532 und bei Eignungsleihe zusätzlich unterschriebene Verpflichtungserklärung Dritter Unterauf- träge/Eignungsleihe, Formular 533a u. 533b. |
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4 Ableitung der dafür benötigten Merkmale der Leistung: Kriterienkatalog
Die benötigten Leistungsmerkmale ergeben sich aus nachfolgender Tabelle:
| Nr. | Anforderung an das Produkt | Ausschluss-(A) oder Bewer- tungskriterium (B) | Gewichtung der Bewer- tungskriterien in % |
|---|---|---|---|
| 1 | Technisches Konzept inkl. Gesamtlogik der VR-Plattform Anbietende müssen ein Konzeptpapier von max. 10 Seiten inkl. Abbil- dungen im DIN A 4 Format (Schriftgröße 9, ARIAL), zur erfolgreichen Umsetzung der VR-Plattform zur Unterstützung des Weiterbildungsfor- mats erstellen. Das Gesamtkonzept für die Plattform, insbesondere mit Blick auf die o.g. drei Teilbereiche (Oberlauf, Mittellauf, Unterlauf) als wichtigsten Teilaspekt, wird anhand der folgenden Kriterien zunächst auf seine ge- nerelle Tauglichkeit und Vollständigkeit geprüft und anhand der folgen- den Anforderungspunkte dann bewertet: a) Qualität der Gesamtkonzeption unter Berücksichtigung der planungsrelevanten Besonderheiten der drei Teilbereiche b) Visuelle Qualität der VR-Plattform bzw. des Design Konzepts c) Didaktischer Ansatz/ Gamification Ansatz / Game-based learning Ansatz d) Iterationsprozess e) Sicherstellung der unbefristeten Nutzung und Weiterentwick- lung der VR-Plattform und mobilen VR/AR-Anwendungen durch Mitarbeitende der TH Köln f) Gutes selbsterklärendes Bedienkonzept mit einer einheitli- chen UX (User Interface, User Experience, Menüs) g) Schulungskonzept/Onboarding-Konzept h) Schulung/Onboarding des Personals der TH Köln zur Bedie- nung Schlüssiges Gesamtkonzept im Hinblick auf die Punkte a) – h) liegt nicht vor = Ausschlusskriterium. Das Konzept erfüllt aus der Sicht der Verantwortlichen nicht im ausreichenden Maße die grundlegenden An- forderungen und Qualitätsansprüche. | A/B | 5 |
| 2 (gem. 1 b) | 3D-Modellierung von XR-optimierten high-quality Experiences Aufbauend auf den in Anforderung 1 konzeptionierten VR-Plattform müssen Anbietende 3D-Modellerierungen aufbauen. Hierbei müssen die Modelle mindestens die visuelle Qualität erfüllen, sodass sie Game- Ready sind und für die MetaQuest3 optimiert sind. Zudem ist nachvoll- ziehbar sicherzustellen, dass die 3D-Modellierung unbefristet durch Mitarbeitende der TH Köln genutzt und weiterentwickelt werden kön- nen. Dazu gehört auch die Information zu Verwendungslizenzen und die Abwicklung dieser, falls der Einsatzzweck dies erfordert. Zusätzlich reichen die Anbietenden bitte mind. 3 Beispiele (Bilder oder Videos) von bereits abgeschlossenen VR-Materialien im Kontext von Raumplanung oder Vergleichbarem ein. Diese können über einen Link zu Webseiten zur Verfügung gestellt werden. Bewertungsschema der Qualität der relevanten 3D-Beispiele von abge- schlossenen VR-Materialien: Überhaupt nicht ansprechende Modelle = 0 Punkte wenig ansprechende Modelle = 1-3 Punkte ansprechende Modelle = 4-7 Punkte sehr ansprechende Modelle = 8-10 Punkte | B | 20 |
| 3 | Fachliche Qualifikation in den Bereichen von anwendungsorien- tierter Entwicklung von Virtual Reality und 3D-Modellierung von VR-Szenarien im Kontext von Raumplanung Zur Bewertung der fachlichen Qualifikation stellen Anbietende bitte zwingend ihr Tätigkeitsprofil inkl. relevanter CVs zur Verfügung. Bewertungsschema: Abgeschlossene Projekte haben keinen Bezug zum geforder- ten Kontext = 0 Punkte Abgeschlossene Projekte haben wenig Bezug zum geforder- ten Kontext = 1-3 Punkte Abgeschlossene Projekte haben Bezug zum geforderten Kontext = 4-7 Punkte Abgeschlossene Projekte haben starken Bezug zum gefor- derten Kontext = 8-10 Punkte | B | 15 |
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| 4 (gem. 1 c) | Gamification Ansatz Um die Attraktivität und Nutzungsfreude der VR-Plattform zu steigern und somit die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass Menschen diese aktiv verwenden, integriert der Anbieter zusätzlich Gamification-Ele- mente in die VR-Logik und die zugrunde liegenden Szenarien. Dabei werden mindestens drei spezifische Gamification-Ansätze beschrieben, die in die geplante Plattform eingebunden werden sollen. Hier wird die Umsetzung des didaktischen Lernkonzepts hinter den Gamification-An- sätzen als Teilaspekt bewertet. Bewertungsschema: Kein strukturiertes und nachvollziehbares Lernkonzept = 0 Punkte Wenig strukturiertes und nachvollziehbares Lernkonzept = 1- 3 Punkte Strukturiertes und nachvollziehbares Lernkonzept = 4-7 Punkte Gut strukturiertes und nachvollziehbares Lernkonzept = 8-10 Punkte | B | 15 |
|---|---|---|---|
| 5 (gem. 1 d) | Iterationsschleifen Konzept, insbesondere in Bezug auf die VR- Szenarien Während der Entwicklungsphase stellt der Anbietende sicher, dass ausreichend Bedarfe und Input der TH Köln abgefragt werden. Hierfür werden mehrere Iterationsschleifen, insbesondere während der Ent- wicklung der VR-Plattform, durchgeführt. Diese Schleifen müssen in den in Anforderungspunkt 11 aufgeführten Zeitplan mit aufgenommen werden. Bewertungsschema zur Qualität des Konzepts zu diesem Teilaspekt mit zunächst 0 bis 3 Punkten: Nicht qualitativ = 0 Punkte wenig qualitativ = 1 Punkt qualitativ = 2 Punkte sehr qualitativ = 3 Punkte Zusätzliche mögliche Punkte durch Anzahl der Schleifen: 1 Iterationsschleife = 3 Punkte 2 Iterationsschleifen = 5 Punkte 3 Iterationsschleifen = 7 Punkte | B | 10 |
| 6 (gem. 1 f) | Selbsterklärendes Bedienkonzept mit einer einheitlichen UX (User Interface, User Experience, Menüs) Die VR-Plattform muss ein einfaches selbsterklärendes Bedienkonzept haben. Diese Einheitlichkeit und selbsterklärende Bedienung wird durch ein schlüssiges und hochwertig gestaltetes UX Design Konzept unterstützt. Hierzu werden erste Ansätze eingereicht. Bewertungsschema: Kein qualitativ ansprechendes und intuitives UX-Konzept = 0 Punkte Wenig qualitativ ansprechendes und intuitives UX-Konzept = 1-3 Punkte Qualitativ ansprechendes und intuitives UX-Konzept = 4-7 Punkte Sehr gutes qualitativ ansprechendes und intuitives UX-Kon- zept = 8-10 Punkte | B | 10 |
| 7 (gem. 1 g) | Onboarding/Tutorials für Erstnutzende Konzeption eines Schulungskonzeptes/Onboarding z.B. durch ein leichtes und verständliches Tutorial innerhalb der VR-Plattform für Erst- benutzende, welches selbsterklärend ist. Bewertungsschema: Kein schlüssiges Onboarding/Tutorial Konzept = 0 Punkte Wenig schlüssiges Onboarding/Tutorial Konzept = 1-3 Punkte Schlüssiges Onboarding/Tutorial Konzept = 4-7 Punkte Sehr schlüssiges Onboarding/Tutorial Konzept = 8-10 Punkte | B | 10 |
| 8 (gem. 1 h) | Schulung/Onboarding des Personals der TH Köln zur Bedienung und Inbetriebnahme der Plattform vor Ort. Der Anbietende schult das Personal vor Ort (TH Köln) in Bezug auf die Nutzung des VR-Plattform. Es muss der Umgang mit der Software so- wie der Umgang mit der Hardware, welche vom Auftraggeber beschafft wird, geschult werden. Hierfür muss vom Anbietenden ein Schulungs- konzept erstellt und eingereicht werden. | A/B | 5 |
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| Gefordert wird außerdem die Bereitschaft zur Präsenz während der In- betriebnahme beim Start der VR-Plattform vor Ort (in Köln). Bereitschaft liegt nicht vor = Ausschlusskriterium. | |||
|---|---|---|---|
| 9 (gem. 1 e) | Gewährleistung der Erweiterung und Änderung der VR-Plattform durch projektinterne Programmierer:innen Die VR-Plattform muss so umgesetzt werden, dass eine eigenständige Erweiterung, Änderung und Weiterentwicklung durch entsprechend qualifiziertes internes Personal der TH Köln möglich ist. Die Umsetzung hat daher in Unity zu erfolgen. Der Auftragnehmer stellt dem Auftraggeber spätestens mit Abschluss der Kernleistung sämtliche für die Bearbeitung, Wartung und Wei- terentwicklung erforderlichen Quell- und Projektdateien des Unity- Projekts in einem bearbeitbaren und funktionsfähigen Zustand zur Ver- fügung. Dies umfasst insbesondere den selbst erstellten Quellcode, Szenen, Assets, Projekt- und Konfigurationsdateien sowie sonstige für die Weiterentwicklung erforderliche Dateien. Der Quellcode ist nachvollziehbar zu strukturieren und, soweit für das Verständnis und die Weiterentwicklung erforderlich, zu dokumentieren und zu kommentieren. Zusätzlich ist sicherzustellen, dass die TH Köln die übergebenen Pro- jektbestandteile unbefristet im Rahmen der vereinbarten Nutzungs- rechte bearbeiten, verändern, weiterentwickeln und für den vorgesehe- nen Zweck nutzen kann. Die Anbietenden stellen hierzu ein Konzept dar, wie die technische Weiterbearbeitbarkeit des Projekts gewährleistet wird. Bewertungsschema: Kein schlüssiges Konzept = 0 Punkte Wenig schlüssiges Konzept = 1-3 Punkte Schlüssiges Konzept = 4-7 Punkte Sehr schlüssiges Konzept = 8-10 Punkte | B | 10 |
A-Kriterien sind Ausschlusskriterien. Wird die Minimalanforderung nicht erreicht, führt das zum Ausschluss.
B-Kriterien = Bewertungskriterien. Je besser das Ziel erfüllt wird, desto mehr Punkte sind erreichbar
*Bewertungsschema, Legende zur Punktevergabe [VG]
| Zielerfüllungsgrad | Bewertung |
|---|---|
| Gemessen am vorgesehenen Einsatzzweck wird die Anforderung in besonders hohem Maße erfüllt | 8-10 Punkte |
| Gemessen am vorgesehenen Einsatzzweck wird die Anforderung weitgehend erfüllt | 4-7 Punkte |
| Gemessen am vorgesehenen Einsatzzweck wird die Anforderung in geringem Maß erfüllt | 1-3 Punkte |
| Die (Mindest)-Anforderung wird nicht erfüllt. Bei Ausschlusskriterien führt das Angebot zum Gesamtaus- schluss | 0 Punkte |
Die Bewertungskriterien werden je nach erreichter Punktzahl mit den entsprechenden Gewichtungsfaktoren multipliziert, um die
daraus resultierenden Leistungspunkte zu ermitteln. Der Bestbieter wird ausgewählt, in dem die Leistungspunkte in das Verhältnis
zum Preis gesetzt werden.*
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